Ανάπτυξη μιας προηγμένης, καινοτόμου και state-of-the-art υποδομής ψηφιακών εκπαιδευτικών παιγνίων απόδρασης (escape games), για την προβολή της πολιτιστικής κληρονομιάς της χώρας, στην ελληνική και αγγλική γλώσσα.
Έργο
-
-
Περιγραφή
Αναμφισβήτητα, η χώρα μας έχει να επιδείξει ένα μεγάλο εύρος πολιτιστικής παρακαταθήκης με δυνατότητες αξιοποίησης στον τουρισμό, την εκπαίδευση και την ψυχαγωγία. Η αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών για την ανάδειξη των πολιτιστικών στοιχείων ενός τόπου, με τη χρήση τεχνικών όπως η επαυξημένη και η εικονική πραγματικότητα σε συνδυασμό με σύγχρονες πρακτικές όπως η παιχνιδοποίηση στο πρότυπο των παιχνιδιών απόδρασης, αποτελεί όχι μόνον μια καινοτόμο αλλά και αναγκαία προσέγγιση για τον επαναπροσδιορισμό της πολιτισμικής εμπειρίας των επισκεπτών ως απόκριση στις νέες συνθήκες που έχει δημιουργήσει η πανδημία COVID-19.
Σκοπός του έργου είναι η μελέτη και η δημιουργία πολιτισμικής εμπειρίας για αντιπροσωπευτικά πολιτισμικά τοπία της Ελλάδας (π.χ. Ελευσίνα, Λέσβο, Βόλο, Σκιάθο) μέσω της υλοποίησης εκπαιδευτικών παιχνιδιών απόδρασης. Η προσέγγιση θα χαρακτηρίζεται από υψηλό βαθμό διάδρασης καθώς θα αξιοποιήσει με παιγνιώδη και ελκυστικό τρόπο την εικονική περιήγηση του πολιτισμικού τοπίου ενός τόπου, ενσωματώνοντας στοιχεία και αναφορές σε αυτό που θα προκύψουν από την ψηφιακή επεξεργασία των λογοτεχνικών κειμένων.
Το έργο θα αναπτύξει υποδομή ψηφιακών παιχνιδιών απόδρασης για κινητές συσκευές και Η/Υ, αξιοποιώντας τις παραπάνω τεχνολογίες σε συνδυασμό με αναπαραστάσεις του πολιτισμικού τοπίου όπως απαντούν σε ελληνικά λογοτεχνικά κείμενα και στις μεταφράσεις τους στην αγγλική. Το αποτέλεσμα θα προσφέρει τα απαραίτητα συστατικά για τη δημιουργία παιχνιδιών απόδρασης δομημένων σε ψηφιακά «δωμάτια» απόδρασης. Τα κείμενα που θα επιλεγούν θα συνδέονται με συγκεκριμένα στοιχεία του ελληνικού πολιτισμικού τοπίου, ιστορικού και σύγχρονου, όπως έχουν αποτυπωθεί από εξέχοντες Έλληνες συγγραφείς. Τα λογοτεχνικά κείμενα θα αντληθούν κυρίως από τα σχολικά βιβλία και από το εκπαιδευτικό υλικό του ψηφιακού τόπου «Φωτόδεντρο» που παράγονται και συντηρούνται από το ΙΤΥΕ.
Το έργο απευθύνεται σε ελληνόφωνους και αγγλόφωνους μαθητές, σπουδαστές αλλά και σε κάθε επισκέπτη (π.χ. τουρίστες) των χώρων στους οποίους θα λαμβάνει χώρα το παιχνίδι. Φιλοδοξεί να παρέχει χρήσιμα εργαλεία εξοικείωσης με τον ελληνικό πολιτισμό που θα μπορούν να χρησιμοποιηθούν είτε από κάθε χρήστη ξεχωριστά, είτε συλλογικά, σε ποικίλα πλαίσια, όπως οργάνωση εκπαιδευτικών εκδρομών, ανταλλαγές μεταξύ εκπαιδευτικών οργανισμών, δράσεις θεματικού τουρισμού, εξ αποστάσεως εικονικές περιηγήσεις, συνοδευτικό εικονικό υλικό διά ζώσης περιηγήσεων κ.ά.
Η καινοτομία και η πρωτοτυπία του έργου έγκειται στον συνδυασμό της επαυξημένης πραγματικότητας με την προβολή πολιτιστικών σημείων ενδιαφέροντος της χώρας και στις διαδραστικές, παιγνιώδεις πρακτικές αξιοποίησης λογοτεχνικών κειμένων στην ελληνική και την αγγλική γλώσσα. Με βάση τις υποδομές του έργου, θα παραχθεί σειρά εύχρηστων και ευέλικτων εργαλείων με τη μορφή μικρότερων ψηφιακών παιχνιδιών–δραστηριοτήτων στο πρότυπο των δωματίων απόδρασης, οι οποίες με παιγνιώδη τρόπο θα εξοικειώνουν τους χρήστες με κείμενα της ελληνικής λογοτεχνίας ενώ, παράλληλα, θα προσφέρουν τη δυνατότητα εικονικής επίσκεψης στον τόπο και στον χρόνο όπου θα διαδραματίζεται η υπόθεση του κειμένου.
Το έργο υλοποιείται στο πλαίσιο της Δράσης ΕΡΕΥΝΩ – ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ - ΚΑΙΝΟΤΟΜΩ και συγχρηματοδοτείται από το Ευρωπαϊκό Ταμείο Περιφερειακής Ανάπτυξης (ΕΤΠΑ) της Ευρωπαϊκής Ένωσης και εθνικούς πόρους μέσω του Ε.Π. Ανταγωνιστικότητα, Επιχειρηματικότητα & Καινοτομία (ΕΠΑνΕΚ) (κωδικός έργου: Τ2ΕΔΚ-02992).
-
Αντικείμενο και Στόχοι
Αντικείμενο του προτεινόμενου έργου είναι η ανάπτυξη καινοτόμου υποδομής για τη δημιουργία ψηφιακών εκπαιδευτικών παιγνίων απόδρασης (escape games) για την ενίσχυση της προβολής της ελληνικής πολιτιστικής κληρονομιάς στην Ελλάδα και το εξωτερικό, με την ταυτόχρονη αξιοποίηση κειμένων της ελληνικής λογοτεχνίας.
Το έργο επιχειρεί να αναδείξει νέους παιγνιώδεις πολιτιστικούς τρόπους γνωριμίας των Ελλήνων και ξένων επισκεπτών με τις περιοχές της χώρας μας στη βάση της εξοικείωσής τους με αξιόλογα λογοτεχνικά κείμενα Ελλήνων λογοτεχνών.
Το έργο στοχεύει να συγκεράσει τις νέες τάσεις στην ανάπτυξη ψηφιακών παιγνίων (τεχνολογίες επαυξημένης πραγματικότητας για κινητές συσκευές και Η/Υ) με τον ανεξάντλητο πολιτιστικό πλούτο της χώρας μας. Η παιχνιδοποίηση αποτελεί ανερχόμενη τάση στον τομέα της εκπαίδευσης, του πολιτισμού και του τουρισμού. Στο πλαίσιο αυτό, το έργο επιχειρεί μεταξύ άλλων να διερευνήσει αν, αξιοποιώντας τις σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογίες, η εφαρμογή ειδικά σχεδιασμένων παιγνιωδών δραστηριοτήτων με βάση τα λογοτεχνικά κείμενα μπορεί να ενισχύσει και να καταστήσει εύκολη και αποτελεσματική την πολιτισμική εμπειρία του επισκέπτη ενός τόπου.
Μείζονα στόχο του έργου αποτελεί η προώθηση της ελληνικής λογοτεχνίας τόσο στο ελληνόφωνο όσο και στο αγγλόφωνο κοινό στην Ελλάδα και σε χώρες του εξωτερικού και η σύνδεσή της με το πολιτισμικό τοπίο, έτσι ώστε αυτή να καταστεί εύκολα προσβάσιμη σε κάθε ενδιαφερόμενο. Ειδικότερα, επιχειρείται η αξιοποίηση ελληνικών πρωτότυπων και μεταφρασμένων στην αγγλική γλώσσα λογοτεχνικών κειμένων (πεζών και ποιημάτων), τα οποία θα χρησιμοποιηθούν ως βάση για την εικονική παιγνιώδη γνωριμία του παίκτη-επισκέπτη με το πολιτισμικό τοπίο ποικίλων γεωγραφικών τόπων της Ελλάδας.
Η καινοτομία και η πρωτοτυπία του έργου συνίσταται στον συνδυασμό ποικίλων καινοτόμων χαρακτηριστικών όπως ο σχεδιασμός και η κατασκευή κατάλληλης υποδομής, η παιγνιώδης δημιουργία πολιτισμικής εμπειρίας, η αξιοποίηση επαυξημένης πραγματικότητας και εικονικής πραγματικότητας, η ανάδειξη του ελληνικού τοπίου μέσα από τη ματιά της ελληνικής λογοτεχνίας.
Ειδικότερα, πρόκειται να αναπτυχθούν οι απαραίτητες υποδομές (υπολογιστικά εργαλεία για τη δημιουργία ψηφιακών παιγνίων, ψηφιακό σώμα ελληνικών λογοτεχνικών κειμένων στις δύο γλώσσες), ενώ παράλληλα θα δημιουργηθούν ολοκληρωμένα δειγματικά σενάρια ψηφιακών παιχνιδιών απόδρασης, ως απόδειξη της ορθότητας της ιδέας.
Οι παίκτες θα έχουν τη δυνατότητα της επιλογής συμμετοχής στα ψηφιακά παιχνίδια απόδρασης είτε στον πραγματικό χώρο, είτε απομακρυσμένα, στο πλαίσιο της προετοιμασίας της επίσκεψης στην περιοχή όπου διαδραματίζεται το παιχνίδι και στην οποία αναφέρεται το λογοτεχνικό κείμενο.
Τα αποτελέσματα του έργου θα διατεθούν ελεύθερα μέσω των δομών του ΙΤΥΕ και του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας, ενώ η εταιρεία πληροφορικής ΑΠΟΠΛΟΥ θα τα εξελίξει με τρόπο ώστε να τα εκμεταλλευτεί περαιτέρω διαθέτοντάς τα στο ευρύ κοινό. Η διάρκεια του έργου είναι 36 μήνες.
-
Ομάδα Έργου
Ο βασικός κορμός της ομάδας έργου είναι (ανά φορέα):
ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
Αριστείδης Βαγγελάτος Συντονιστής έργου, Μηχανικός Η/Υ και Πληροφορικής, PhD Μόνικα Γαβριηλίδου Φιλόλογος, MA, Υπ. Διδάκτωρ Μαρία Φουντάνα Φιλόλογος, MA Δήμητρα Εγγάρχου Φυσικός, ΜΔΕ Νίκος Αλεξόπουλος Μηχανικός Η/Υ και Πληροφορικής Διονύσης Καρούσος Ηλεκτρολόγος Μηχανικός, MSc, Υπ. Διδάκτωρ Γιώργος Ζαγούρας Μηχανικός Πληροφορικής, MBA ΕΠΕΟΤ - ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ
Σπύρος Παπαδόπουλος Επιστημονικός Υπεύθυνος Έργου, Καθηγητής Πανεπιστημίου Θεσσαλίας Βασίλης Μπουρδάκης Καθηγητής Πανεπιστημίου Θεσσαλίας Γιώργος Παπακωνσταντίνου Ομότιμος Καθηγητής Πανεπιστημίου Θεσσαλίας Γιώργος Καλαούζης Μέλος ΕΕΔΙΠ, Πανεπιστημίου Θεσσαλίας Ελένη Πισπίρη Μέλος ΕΤΕΠ, Πανεπιστημίου Θεσσαλίας Ιφιγένεια Χαρατσή Μέλος ΕΤΕΠ, Πανεπιστημίου Θεσσαλίας Έλενα Μάντζαρη Δρ Εφαρμοσμένης Γλωσσολογίας Γιώργος Λουκάκης Δρ Γεωλόγος Μαγδαληνή Γρηγοριάδου Δρ Αρχιτέκτων Timothy Ward Δρ Μουσικής Τεχνολογίας Αβροκώμη Ζαβιτσάνου Αρχιτέκτων, ΜΑ, Υπ. Διδάκτωρ Μαρία Λούκου Εικαστικός, ΜΑ, Υπ. Διδάκτωρ Θεμιστοκλής Λέκκας Αρχιτέκτων, ΜΑ Κατερίνα Ψημμένου Αρχιτέκτων, ΜΑ Κατερίνα Ζουμάκη Αρχιτέκτων ΑΠΟΠΛΟΥ
Πάνος Φαραντούρης Ηλεκτρολόγος Μηχανικός Αθανάσιος Μαντές Ηλεκτρολόγος Μηχανικός Αποστολία Γαλάνη Αναπληρώτρια Καθηγήτρια ΠΤΔΕ, ΕΚΠΑ Αποστόλης Μποστάνης Προγραμματιστής
- 1